硕士论文 · UNIST · 2026

从设计到工程的非人形机器人动作框架

本论文提出一个三阶段框架,用于为非人形机器人设计契合情境的身体动作,并提供了应用这一框架的配套工具。

装订成册的论文:黑色精装封面,题为《A Framework for Designing Contextually Appropriate Physical Actions in Non-Humanoid Robots》,旁边是一个橙色的 3D 打印零件

概览

论文题目

A Framework for Designing Contextually Appropriate Physical Actions in Non-Humanoid Robots

导师

KwanMyung Kim 教授

答辩委员会

James Self 教授和 Jaeyeon Lee 教授

答辩

2025 年 12 月 16 日。2026 年 2 月获工程设计硕士学位

开发的工具

一个 Blender 插件、一个网页版 CSV 绘图工具、一款 iOS AR 应用和一款 visionOS 应用

参与评估

老年与年轻参与者、Blender 用户,以及七位设计与工程专家

设计师用动画表达,工程师需要的是参数。设计意图在交接中流失,机器人最终只能按电机允许的方式运动,而不是按人们需要的方式。本论文要弥合的正是这一断层。

“我们如何构建一个结构化框架,来设计和评估非人形机器人契合情境的动作,使这些动作兼顾用户体验与工程可行性?”

核心研究问题(RQ)

三个阶段,测试结果反馈回设计

每个阶段为下一阶段提供输入,测试结果再反馈回设计。

  1. 1

    设计机器人动作

    建立动作目录,把动作拆解为组件,并测量用户偏好。

    第 1 阶段
  2. 2

    集成与导出

    依据机器人的物理约束校验动画,修正无法实现的动作,并导出工程师可以直接使用的数据。

    第 2 阶段
  3. 3

    在增强现实中测试

    在硬件交付之前,借助 iPhone 上的 AR 把等比例机器人放进人们自己的家中,并在 Apple Vision Pro 上进行检验。

    第 3 阶段
对比图:传统的动作设计流程从文本和 3D 动画出发,经过工程实现和原型测试循环往复;所提出的方法则在工程之前加入 AR 部署和早期用户测试
传统流程要等到有了实体原型才开始用户测试。本框架把这一步提前到 AR 中进行。

第 1 阶段 · 设计机器人动作

基于组件、以用户偏好为依据的动作设计

这一阶段沿用了 Lemmy 研究中的方法:设计师工作坊产出了包含 22 个动作的目录,访谈确定了四个动作组件,成对比较则测量了用户偏好。

在早期一轮测试中,36 位来自多个国家的年轻参与者偏好曲线路径,而老年人更喜欢直线路径,可见动作偏好因用户群体而异。在验证研究中,用老年人偏好的组件构建的动作得分为 7.7(满分 10),非偏好组件仅为 5.3。

了解更多: Lemmy
Lemmy 在昏暗客厅中的六张渲染图,分别采用三种焦距,每种焦距都有带景深和不带景深两个版本
设计实验刺激材料:同一场景分别采用 35、85 和 150 mm 焦距,并各有带景深与不带景深的版本。

第 2 阶段 · 集成与导出

看似合理的动画,物理上未必可行

双轮机器人无法横向滑动,一个看似平缓的动作也可能要求任何电机都达不到的轮速。为此,我开发了 True RoboAnimator,一款在制作动画时就强制执行这些约束的 Blender 插件。

仅底盘
车身沿路径滑行,轮子却纹丝不动。
手动设置轮子关键帧
手动设置关键帧的轮子旋转可以近似这段运动,但无法保证与之吻合。
True RoboAnimator
轮子角度直接由底盘运动逐帧推导得出。
Blender 中的 True RoboAnimator 面板,包含校验、修正、轮子数据缓存和导出等部分

校验、修正与导出

  • 校验运动。标出机器人不得不横向滑动的每一帧。

  • 自动修正。用平滑的 S 形曲线或“旋转–移动–旋转”序列替换无法实现的路径;修正可以撤销。

  • 轮子运动学。计算左右轮的角度和转速(RPM),并对速度和加速度设定上限。

  • 工程导出。逐帧或固定采样率的 CSV、供 AR 使用的关键帧 CSV 或 JSON,以及用于查看数据的网页绘图工具。

不可行路径的两种修正策略:线性的“旋转–移动–旋转”方案,以及平滑的 S 形曲线方案
插件修复不可行路径的两种方式:线性的“旋转–移动–旋转”序列,或符合机器人最小转弯半径的平滑 S 形曲线。

Blender 用户对 True RoboAnimator 的评分

外部 Blender 用户在出声思维测试后给出的平均评分(满分 10)

  • 响应速度与稳定性8.6
  • 契合现有工作流程8.4
  • 比不使用它更好8.2
  • 总体满意度7.6
  • 支持迭代7.4
  • 有助于探索和表达动作7.0
  • 易于理解6.8

没有收到任何崩溃报告。“易于理解”得分最低,因此下一版应展示中间步骤,而不是做成一键式黑箱。插件随后通过了 Blender 官方审核,发布在 Blender Extensions 上,下载量已超过 7,000 次。

第 3 阶段 · 在增强现实中测试

在参与者家中进行等比例 AR 测试

屏幕会把机器人缩小,也会让动作失去立体感。一款原生 iPhone 应用将 Lemmy 按真实尺寸固定在地板上,让参与者能对照自家家具观察它的动作。

Lemmy AR Experience 应用:主屏幕、带 3D 渲染图的动作页面、Lemmy 站在真实地板上的 AR 视图、包含辅助功能选项的设置页面,以及 TestFlight 页面
Lemmy AR Experience 的最终版本,通过 TestFlight 分发。设置项包括高对比度、文字大小、触感反馈和声音。

原生实现:从 CAD 到设备

应用使用 Swift 以及 SwiftUI、ARKit 和 RealityKit 编写。它将机器人固定在地板上,支持在检测到的平面上放置和重新摆放机器人、用捏合手势暂停,以及截取不含界面的屏幕画面。应用共包含 20 段动画,分为基础、功能和表情三类。

每段动画都源自 Lemmy 的工程 CAD 模型,经过 Blender 和插件处理,最终以 USDZ 格式交付,因此人们在 AR 中看到的,正是工程师拿到的。

流程图:从 SolidWorks 导出 STL 文件,进入 Blender 进行优化、动画制作和修正,再生成 USDZ 文件,最终用于 Swift 应用
SolidWorks → STL → Blender → USDZ → Swift.
悬浮在虚拟环境中的 visionOS 窗口,列出了 Lemmy 的各种动作变体
visionOS 版本将菜单窗口与沉浸式空间相结合,并已在 Apple Vision Pro 和模拟器上完成检验。
在 Mac 上的 Reality Composer Pro 中打开的 Lemmy 模型
在 Reality Composer Pro 中准备模型。两款应用均通过了 Apple 的 TestFlight 审核。

参与者对 AR 体验的评分

平均评分(满分 10)。参与者年龄在 17 至 29 岁之间,在家中使用自己的 iPhone 完成测试。

  • 清晰度8.3
  • 稳定性8.1
  • 易用性8.0
  • 有助于判断尺寸、朝向和路径7.8
尺寸

AR 让尺寸和路径一目了然。参与者能对照自己的空间,判断机器人的大小、朝向以及前进方向。

像宠物

仅靠动作无法传达情绪。在没有标签提示时,表达情绪的动作常被误读。快速动作被理解为警觉,许多参与者还形容 Lemmy 像宠物。

多模态

情绪表达需要多模态线索。后续工作将把动作与机器人的屏幕和声音提示结合起来,而不是只依赖动作。

了解更多: Life-size AR

专家对完整框架的评估

七位二十多岁的专家审阅了完整框架,他们本科毕业后有两到六年的从业经验。其中四位来自设计领域(UI/UX、工业与产品设计、XR),三位来自工程领域(机器人软件、VR/AR、机电一体化)。

完整讲解后的专家评分

平均认同度(满分 10)

  • AR 测试能提供有效洞见8.6
  • 清晰易懂8.4
  • 涵盖必要步骤8.4
  • 新颖或改进的方法8.4
  • 连接设计师与工程师8.0
  • 适用于真实项目7.9
  • 插件能把动画转化为工程数据7.9
  • 可适用于其他机器人和情境7.6

专家的顾虑指明了下一步

专家们肯定了可调节的动作组件(“旋钮”)、框架为 3D 美术师提供的支持,以及 CSV 导出。他们也提出了一些顾虑:

  • 屏幕、声音和距离这几个通道尚未纳入。
  • AR 无法传达电机噪声或重量感。
  • 能否推广到更复杂的机器人尚不明确。
  • 校验器的一键式行为难以让人信任。

这些局限决定了下一步工作:在不同年龄、文化和机器人上重复偏好研究;支持更多驱动类型;加入多模态线索;并在真实硬件上测试同样的导出数据。

Danyal 向三位就座的评审展示一张介绍 Lemmy 应用 AR 页面的幻灯片
在 UNIST 展示 AR 应用。