Masterarbeit · UNIST · 2026

Ein Framework von Design bis Engineering für die Aktionen nicht humanoider Roboter

Die Arbeit schlägt ein dreistufiges Framework vor, mit dem sich kontextgerechte physische Aktionen für nicht humanoide Roboter gestalten lassen, samt den Tools, um es anzuwenden.

Die gebundene Masterarbeit, ein schwarzer Hardcover-Band mit dem Titel A Framework for Designing Contextually Appropriate Physical Actions in Non-Humanoid Robots, neben einem orangefarbenen 3D-gedruckten Bauteil

Überblick

Titel

A Framework for Designing Contextually Appropriate Physical Actions in Non-Humanoid Robots

Betreuer

Prof. KwanMyung Kim

Prüfungskommission

Prof. James Self und Prof. Jaeyeon Lee

Verteidigt

16. Dezember 2025. MSc in Engineering Design, Februar 2026

Entwickelte Tools

Ein Blender-Add-on, ein webbasierter CSV-Plotter, eine iOS-AR-App und eine visionOS-App

Evaluiert mit

Älteren und jüngeren Teilnehmenden, Blender-Nutzenden und sieben Fachleuten aus Design und Engineering

Design arbeitet mit Animationen, Engineering braucht Parameter. Bei der Übergabe geht die Designabsicht verloren, und Roboter bewegen sich am Ende so, wie ihre Motoren es zulassen, statt so, wie Menschen es brauchen. Genau hier setzt die Arbeit an.

„Wie lässt sich ein strukturiertes Framework schaffen, um kontextgerechte Aktionen nicht humanoider Roboter zu gestalten und zu bewerten, die Nutzererlebnis und technische Umsetzbarkeit in Einklang bringen?“

Zentrale Forschungsfrage (RQ)

Drei Stufen, deren Testergebnisse ins Design zurückfließen

Jede Stufe speist die nächste, und die Testergebnisse fließen zurück ins Design.

  1. 1

    Roboteraktionen gestalten

    Einen Aktionskatalog erstellen, Bewegung in Komponenten zerlegen und Nutzerpräferenzen messen.

    Stufe 1
  2. 2

    Integrieren und exportieren

    Animationen gegen die physischen Grenzen des Roboters prüfen, nicht umsetzbare Bewegungen korrigieren und Daten exportieren, mit denen das Engineering arbeiten kann.

    Stufe 2
  3. 3

    In Augmented Reality testen

    Den Roboter mit AR auf dem iPhone in Lebensgröße in die eigenen vier Wände der Menschen stellen und auf Apple Vision Pro prüfen, bevor die Hardware ausgeliefert wird.

    Stufe 3
Diagramm, das einen herkömmlichen Ablauf im Aktionsdesign, der von Text und 3D-Animation über Engineering und Prototypentests in Schleifen läuft, mit dem vorgeschlagenen Ansatz vergleicht, der vor dem Engineering AR-Einsatz und frühe Nutzertests einfügt
Herkömmliche Abläufe schieben Nutzertests auf, bis ein physischer Prototyp existiert. Das Framework zieht sie vor, in die AR.

Stufe 1 · Roboteraktionen gestalten

Komponentenbasiertes Aktionsdesign auf Grundlage von Nutzerpräferenzen

Diese Stufe wendet die Methode aus der Lemmy-Studie an. Ein Design-Workshop ergab einen Katalog mit 22 Aktionen, Interviews identifizierten vier Bewegungskomponenten, und Paarvergleiche maßen die Präferenzen.

In einer frühen Runde mit 36 jüngeren Teilnehmenden aus vielen Ländern wurden gebogene Pfade bevorzugt, ältere Menschen dagegen wählten gerade. Bewegungspräferenzen unterscheiden sich also je nach Nutzergruppe. In der Validierungsstudie erreichten Aktionen aus den von älteren Menschen bevorzugten Komponenten 7,7 von 10 Punkten, gegenüber 5,3 für nicht bevorzugte.

Mehr erfahren: Lemmy
Sechs Renderings von Lemmy in einem schwach beleuchteten Wohnzimmer, aufgenommen mit drei Brennweiten, jeweils mit und ohne Tiefenschärfe
Gestaltung der Stimuli: dieselbe Szene bei 35, 85 und 150 mm, mit und ohne Tiefenschärfe.

Stufe 2 · Integrieren und exportieren

Plausible Animationen können physisch unmöglich sein

Ein zweirädriger Roboter kann nicht seitwärts gleiten, und eine sanft wirkende Bewegung kann Raddrehzahlen verlangen, die kein Motor liefert. Ich habe True RoboAnimator entwickelt, ein Blender-Add-on, das diese Grenzen schon beim Animieren durchsetzt.

Nur Fahrgestell
Der Körper gleitet seinen Pfad entlang, während die Räder stillstehen.
Räder von Hand animiert
Von Hand animierte Raddrehung nähert die Bewegung an, passt aber nicht garantiert dazu.
True RoboAnimator
Die Radwinkel werden Bild für Bild direkt aus der Bewegung des Fahrgestells abgeleitet.
Die Panels von True RoboAnimator in Blender, mit Bereichen für Validierung, Korrektur, Rad-Caching und Export

Validierung, Korrektur und Export

  • Bewegung validieren. Markiert jedes Bild, in dem der Roboter seitwärts gleiten müsste.

  • Autokorrektur. Ersetzt nicht umsetzbare Pfade durch eine sanfte S-Kurve oder eine Abfolge aus Drehen–Fahren–Drehen. Korrekturen lassen sich rückgängig machen.

  • Radkinematik. Berechnet Winkel und Drehzahl (RPM) des linken und rechten Rads, mit Grenzwerten für Geschwindigkeit und Beschleunigung.

  • Engineering-Export. CSV pro Bild oder mit fester Rate, Keyframe-CSV oder JSON für AR sowie ein Web-Plotter zur Prüfung der Daten.

Zwei Korrekturstrategien für einen nicht umsetzbaren Pfad: eine lineare Lösung aus Drehen, Fahren und Drehen und eine sanfte S-Kurve
Zwei Wege, wie das Add-on einen nicht umsetzbaren Pfad repariert: eine lineare Abfolge aus Drehen–Fahren–Drehen oder eine sanfte S-Kurve, die den minimalen Wenderadius des Roboters einhält.

Bewertungen von True RoboAnimator durch Blender-Nutzende

Mittlere Bewertung von 10 durch externe Blender-Nutzende nach einer Think-Aloud-Sitzung

  • Reaktionsfreudigkeit und Stabilität8.6
  • Passt in den bestehenden Workflow8.4
  • Besser als ohne8.2
  • Gesamtzufriedenheit7.6
  • Unterstützt Iteration7.4
  • Hilft, Bewegung zu erkunden und auszudrücken7.0
  • Leicht verständlich6.8

Es wurden keine Abstürze gemeldet. Die Verständlichkeit schnitt am schwächsten ab, daher sollte die nächste Version ihre Zwischenschritte offenlegen, statt als Blackbox mit nur einem Klick zu arbeiten. Das Add-on bestand anschließend die offizielle Prüfung von Blender und erschien auf Blender Extensions, wo es mehr als 7.000 Downloads hat.

Stufe 3 · In Augmented Reality testen

AR-Tests in Lebensgröße bei den Teilnehmenden zu Hause

Bildschirme lassen Roboter schrumpfen und Bewegung flach wirken. Eine native iPhone-App verankert Lemmy in echter Größe auf dem Boden, sodass Teilnehmende seine Bewegung im Verhältnis zu ihren eigenen Möbeln beobachten können.

Die App Lemmy AR Experience: ein Startbildschirm, ein Aktionsbildschirm mit 3D-Rendering, eine AR-Ansicht von Lemmy auf einem echten Boden, ein Einstellungsbildschirm mit Optionen für Bedienungshilfen und die TestFlight-Seite
Lemmy AR Experience in der finalen Iteration, verteilt über TestFlight. Zu den Einstellungen gehören hoher Kontrast, Textgröße, Haptik und Ton.

Eine native Umsetzung, vom CAD bis zum Gerät

Die App ist in Swift mit SwiftUI, ARKit und RealityKit geschrieben. Sie verankert den Roboter auf dem Boden, lässt ihn auf erkannten Flächen platzieren und neu positionieren, per Pinch-Geste pausieren und Screenshots ohne Bedienoberfläche aufnehmen. Sie enthält 20 Animationen, gruppiert in Basis-, Funktions- und Ausdrucksanimationen.

Jede Animation entsteht aus Lemmys Engineering-CAD, durchläuft Blender und das Add-on und wird als USDZ ausgeliefert. Was Menschen in AR sehen, entspricht also genau dem, was das Engineering erhält.

Pipeline von SolidWorks zu einer STL-Datei, weiter in Blender für Optimierung, Animation und Korrektur, dann zu einer USDZ-Datei und einer Swift-App
SolidWorks → STL → Blender → USDZ → Swift.
Ein visionOS-Fenster mit Lemmys Aktionsvarianten, schwebend in einer virtuellen Umgebung
Eine visionOS-Version kombiniert ein Menüfenster mit einem immersiven Raum, geprüft auf Apple Vision Pro und im Simulator.
Lemmys Modell, geöffnet in Reality Composer Pro auf einem Mac
Vorbereitung des Modells in Reality Composer Pro. Beide Apps bestanden die Prüfung von Apple für TestFlight.

Bewertungen des AR-Erlebnisses durch Teilnehmende

Mittlere Bewertung von 10. Teilnehmende im Alter von 17 bis 29 Jahren nutzten zu Hause ihr eigenes iPhone.

  • Klarheit8.3
  • Stabilität8.1
  • Bedienfreundlichkeit8.0
  • Half, Größe, Ausrichtung und Pfad einzuschätzen7.8
Größe

AR machte Größe und Pfade lesbar. Teilnehmende konnten die Größe des Roboters, seine Blickrichtung und sein Ziel im Verhältnis zu ihrem eigenen Raum einschätzen.

Wie ein Haustier

Bewegung allein vermittelte keine Emotion. Ohne Beschriftung wurden expressive Bewegungen oft falsch gedeutet. Schnelle Bewegung wirkte wachsam, und viele Teilnehmende beschrieben Lemmy als haustierähnlich.

Multimodal

Ausdruck braucht multimodale Signale. Künftige Arbeiten kombinieren Bewegung mit dem Bildschirm und den Tonsignalen des Roboters, statt sich allein auf Bewegung zu verlassen.

Mehr erfahren: Life-size AR

Bewertung des gesamten Frameworks durch Fachleute

Sieben Fachleute in ihren Zwanzigern mit zwei bis sechs Jahren Berufserfahrung nach dem Bachelor prüften das gesamte Framework. Vier kamen aus dem Design (UI/UX, Industrie- und Produktdesign, XR), drei aus dem Engineering (Robotiksoftware, VR/AR, Mechatronik).

Bewertungen der Fachleute nach dem Walkthrough

Mittlere Zustimmung von 10

  • AR-Tests liefern valide Erkenntnisse8.6
  • Klar und leicht nachvollziehbar8.4
  • Deckt die wesentlichen Schritte ab8.4
  • Eine neue oder verbesserte Methode8.4
  • Verbindet Design und Engineering8.0
  • In echten Projekten tragfähig7.9
  • Add-on macht aus Animation Engineering-Daten7.9
  • Übertragbar auf andere Roboter und Kontexte7.6

Die Bedenken der Fachleute bestimmen die nächsten Schritte

Die Fachleute schätzten die einstellbaren Bewegungskomponenten („Regler“), die Unterstützung des Frameworks für 3D-Artists und die CSV-Exporte. Sie äußerten aber auch Bedenken:

  • Die Kanäle Bildschirm, Ton und Abstand sind noch nicht abgedeckt.
  • AR kann weder Motorgeräusche noch Gewicht vermitteln.
  • Ob sich das Framework auf komplexere Roboter übertragen lässt, ist offen.
  • Dem Ein-Klick-Verhalten des Validators lässt sich nur schwer vertrauen.

Diese Grenzen bestimmen die nächsten Schritte: die Präferenzstudien über Altersgruppen, Kulturen und Roboter hinweg wiederholen, weitere Antriebsarten unterstützen, multimodale Signale ergänzen und dieselben Exporte auf echter Hardware testen.

Danyal präsentiert drei sitzenden Prüfenden eine Folie zur AR-Seite der Lemmy-App
Präsentation der AR-App an der UNIST.