Estudio de caso · Interacción humano–robot

Diseño de movimiento basado en componentes para un robot de cuidado

Lemmy es un robot de compañía de dos ruedas para personas mayores. Sin gestos humanos, su movimiento transmite gran parte de lo que comunica. Esta investigación se pregunta cómo debería diseñarse ese movimiento y quién debería orientarlo.

Lemmy en vista de tres cuartos: un cuerpo blanco y redondeado sobre dos ruedas grandes, con una pantalla oscura como cara
Lemmy es un proyecto de varios equipos de UNIST con Shinsung Delta Tech. Los equipos asociados diseñaron el cuerpo y el hardware; mi aportación fue su movimiento.

Resumen

Rol

Diseñador e investigador, primer autor

Equipo

IID Lab, UNIST, con U. V. U. Ismatullaev y el Prof. KwanMyung Kim

Periodo

2024 – 2025

Métodos

Taller con diseñadores, entrevistas con expertos, estudio de comparación por pares, estudio de validación, análisis temático

Participantes

6 diseñadores en el taller, 25 adultos de 65 años o más para las preferencias y otros 15 para la validación

Resultados publicados

KSDS 2025, IASDR 2025 y un CES 2025 Innovation Award con el equipo de Lemmy

El codiseño con personas mayores es valioso, pero las sesiones largas cansan y son difíciles de repetir. El movimiento de un robot suele definirse tarde, por intuición, cuando el hardware ya existe. Este trabajo, en cambio, obtiene las preferencias una sola vez para un pequeño conjunto de componentes de movimiento y compone nuevas acciones a partir de ellos.

Tres vacíos en la práctica del diseño de movimiento robótico

  1. 1

    La teoría rara vez se convierte en método

    Los marcos establecidos describen el movimiento expresivo, pero pocos ofrecen procesos paso a paso que un diseñador pueda seguir.

  2. 2

    El codiseño intensivo sobrecarga a los participantes mayores

    La carga cognitiva, la fatiga y la tecnología desconocida hacen que las sesiones intensivas de cocreación con personas mayores sean difíciles de sostener.

  3. 3

    Sin componentes reutilizables validados

    No existía ningún método validado para descomponer una acción en partes que puedan ajustarse una vez y recombinarse en nuevas acciones.

Un método en cuatro etapas, de la ideación de acciones a la validación

Todos los estudios usaron un gemelo digital de alta fidelidad: el modelo CAD de Lemmy, importado en Blender y animado estrictamente dentro de los límites físicos del robot. Esto permitió iterar con rapidez, controlar por completo las variables y realizar estudios mientras el hardware aún estaba en desarrollo.

Tres círculos de notas adhesivas de colores, uno por equipo, cada uno agrupado de forma distinta
Cada equipo agrupó sus ideas de forma distinta: por interacción con el usuario, por contexto y por tipo de tarea.

Paso 1 · Catálogo de acciones

Un catálogo de 22 acciones a partir de un taller participativo

Dirigí un taller participativo con seis diseñadores en tres equipos. A partir de escenarios cotidianos, como una persona mayor preparando el desayuno o buscando un objeto extraviado, los equipos enumeraron cada momento en el que Lemmy podría ayudar y luego agruparon las ideas.

Los equipos generaron más de 40 ideas de acciones, consolidadas en un catálogo de 22 acciones: 14 funcionales y 8 expresivas. Cinco aparecieron en todos los equipos: acercarse al usuario, seguir, volver a la base, reposicionarse y asentir.

Diagrama de los movimientos de Lemmy: inclinarse hacia delante y hacia atrás, girar sobre sí mismo y avanzar o retroceder
Lemmy se equilibra sobre dos ruedas. Puede desplazarse, girar sobre sí mismo e inclinar el cuerpo hacia delante o hacia atrás.

Paso 2 · Componentes

Cuatro componentes de movimiento identificados mediante entrevistas con expertos

Las entrevistas con diseñadores profesionales revelaron cómo razonan sobre el movimiento: las variables que ajustan y cómo descomponen una acción. Cuatro componentes resultaron prácticos para diseñar y fáciles de percibir por las personas mayores.

  • Velocidad
  • Trayectoria
  • Postura
  • Tipo de giro

El análisis temático también identificó el ritmo, la repetición y la aceleración, que se dejaron de lado para mantener las pruebas sencillas.

Bocetos de una persona mayor sentada junto a Lemmy mientras este sigue trayectorias rectas y curvas, mantiene distintas posturas y gira de forma brusca o suave
Cada componente tenía dos variantes, así que cada prueba era una elección binaria.

Paso 3 · Preferencias

Preferencias por comparación de pares de 25 personas mayores

Veinticinco adultos de 65 años o más, todos en Pakistán, vieron pares de animaciones 3D que se diferenciaban en un solo componente y eligieron la que preferían. El orden de las pruebas fue aleatorio.

  • Velocidad: normal (unos 0.5–0.7 m/s, el paso de una mascota pequeña) o rápida (más de 0.7 m/s)
  • Trayectoria: recta o ligeramente curva
  • Postura: erguida y estática, o inclinada con la acción
  • Tipo de giro: un pivote brusco o un arco suave
Hojas de valoración impresas del estudio, extendidas sobre un escritorio
Hojas de respuesta impresas de los estudios de la tesis.

Paso 4 · Validación

Validación de acciones basadas en preferencias con una nueva muestra

Tres acciones (acercarse al usuario, volver a la base y un baile) se construyeron cada una en cuatro variantes:

  • V1 con los componentes preferidos
  • V2 con los no preferidos
  • V3 y V4 con combinaciones aleatorias

Un nuevo grupo de 15 personas mayores, sin contacto previo con las pruebas de componentes, puntuó cada uno de los 12 videos sobre 10 y explicó sus puntuaciones.

Los componentes preferidos dieron lugar a las acciones mejor valoradas

Preferencias de componentes de las personas mayores

Proporción de los 25 participantes que eligió cada variante

  • Velocidad normalfrente a rápida80%
  • Trayectoria rectafrente a curva68%
  • Postura dinámicafrente a estática64%
  • Giro en arco suavefrente a pivote brusco64%

Las preferencias de postura, trayectoria y tipo de giro no alcanzaron significación estadística en esta muestra y deben tomarse como indicativas. En conjunto definen un perfil de movimiento predeterminado para Lemmy: ritmo moderado, trayectorias rectas, giros suaves y un cuerpo que se inclina con la acción.

Puntuaciones de las acciones completas

Puntuación media sobre 10 de 15 nuevos participantes

Acercarse al usuario
Volver a la base
Bailar
Todas las acciones
7.7 frente a 5.3

Los componentes preferidos obtuvieron la puntuación más alta en general. En todas las acciones, V1 recibió la puntuación media más alta con la menor dispersión (IC del 95% 7.24–8.10). Las combinaciones no preferidas obtuvieron la puntuación más baja en cada acción.

8.5

La legibilidad importa más cuando el objetivo es claro. “Volver a la base” construida con componentes preferidos recibió la puntuación más alta (DE 0.88), con un intervalo de confianza que no se solapó con ninguna otra variante.

7.0 frente a 6.7

Las acciones expresivas toleran más variación. En el baile, una combinación aleatoria obtuvo una puntuación cercana a la versión preferida, y las valoraciones estuvieron más divididas.

Implicaciones para el diseño de movimiento robótico

Las preferencias obtenidas una vez pueden reutilizarse en distintas acciones

Una pequeña biblioteca de valores de componentes preferidos sirve como punto de partida para el diseño. Con ella pueden componerse nuevas acciones, y solo las desviaciones deliberadas requieren más pruebas. Así se ahorra el tiempo de los participantes, un recurso escaso en el cuidado de personas mayores.

Movimiento predecible para las tareas, más margen para la expresión

Las trayectorias rectas y los giros suaves importan sobre todo en las acciones de tarea, donde las personas deben leer la intención del robot. Las acciones expresivas, como el baile, pueden relajar estas restricciones sin reducir la aceptación.

El movimiento puede evaluarse antes de que exista el hardware

Una animación limitada por los límites físicos del robot permitió estudiar el movimiento mientras el prototipo aún estaba en desarrollo, sin atar las decisiones de diseño a las capacidades provisionales del hardware.

Limitaciones. Cada componente tenía solo dos variantes para que las pruebas fueran manejables, así que no se captaron distinciones más finas. La animación no puede reproducir el ritmo en vivo, el espacio personal ni las reacciones reales. Las muestras fueron pequeñas y procedían de un solo país; las pruebas con el robot físico son el siguiente paso. Dos de estas limitaciones dieron forma al trabajo posterior: una herramienta que mantiene las animaciones físicamente viables y estudios de AR que sitúan el robot a tamaño real en habitaciones reales.