Tesis de máster · UNIST · 2026

Un marco del diseño a la ingeniería para acciones de robots no humanoides

La tesis propone un marco en tres etapas para diseñar acciones físicas adecuadas al contexto para robots no humanoides, junto con las herramientas para aplicarlo.

La tesis encuadernada, en tapa dura negra con el título A Framework for Designing Contextually Appropriate Physical Actions in Non-Humanoid Robots, junto a una pieza naranja impresa en 3D

Resumen

Título

A Framework for Designing Contextually Appropriate Physical Actions in Non-Humanoid Robots

Director de tesis

Prof. KwanMyung Kim

Comité evaluador

Prof. James Self y Prof. Jaeyeon Lee

Defensa

16 de diciembre de 2025. Máster en Diseño de Ingeniería (MSc in Engineering Design), febrero de 2026

Herramientas desarrolladas

Un add-on de Blender, un graficador web de CSV, una app de AR para iOS y una app para visionOS

Evaluado con

Participantes mayores y jóvenes, usuarios de Blender y siete expertos en diseño e ingeniería

Los diseñadores trabajan con animación; los ingenieros necesitan parámetros. La intención de diseño se pierde en el traspaso, y los robots terminan moviéndose como sus motores lo permiten y no como las personas lo necesitan. La tesis aborda esta brecha.

“¿Cómo podemos crear un marco estructurado para diseñar y evaluar acciones adecuadas al contexto en robots no humanoides que equilibren la experiencia del usuario con la viabilidad técnica?”

Pregunta de investigación principal (RQ)

Tres etapas, con los resultados de las pruebas retroalimentando el diseño

Cada etapa alimenta la siguiente, y los resultados de las pruebas retroalimentan el diseño.

  1. 1

    Diseñar las acciones del robot

    Crear un catálogo de acciones, descomponer el movimiento en componentes y medir las preferencias de los usuarios.

    Etapa 1
  2. 2

    Integrar y exportar

    Validar las animaciones frente a las restricciones físicas del robot, corregir el movimiento inviable y exportar datos que los ingenieros puedan usar.

    Etapa 2
  3. 3

    Probar en realidad aumentada

    Colocar el robot a tamaño real en los propios hogares de las personas con AR en iPhone, y revisarlo en Apple Vision Pro, antes de que exista el hardware.

    Etapa 3
Diagrama que compara un flujo de trabajo convencional de diseño de acciones, que va en ciclo desde el texto y la animación 3D hasta la ingeniería y las pruebas con prototipos, con el enfoque propuesto, que añade el despliegue en AR y pruebas tempranas con usuarios antes de la ingeniería
Los flujos de trabajo convencionales aplazan las pruebas con usuarios hasta que existe un prototipo físico. El marco las adelanta, a la AR.

Etapa 1 · Diseñar las acciones del robot

Diseño de acciones por componentes basado en las preferencias de los usuarios

Esta etapa aplica el método del estudio de Lemmy. Un taller con diseñadores produjo un catálogo de 22 acciones, las entrevistas identificaron cuatro componentes de movimiento y las comparaciones por pares midieron las preferencias.

Una primera ronda con 36 participantes jóvenes de varias nacionalidades favoreció las trayectorias curvas, mientras que los adultos mayores preferían las rectas, lo que indica que las preferencias de movimiento varían según el grupo de usuarios. En el estudio de validación, las acciones construidas con los componentes preferidos por los adultos mayores obtuvieron 7.7 sobre 10, frente a 5.3 para las no preferidas.

Más información: Lemmy
Seis renders de Lemmy en una sala de estar en penumbra, tomados con tres distancias focales, cada uno con y sin profundidad de campo
Diseño de los estímulos: la misma escena a 35, 85 y 150 mm, con y sin profundidad de campo.

Etapa 2 · Integrar y exportar

Una animación verosímil puede ser físicamente inviable

Un robot de dos ruedas no puede deslizarse de lado, y un movimiento de apariencia suave puede exigir velocidades de rueda que ningún motor puede dar. Desarrollé True RoboAnimator, un add-on de Blender que aplica estas restricciones durante la animación.

Solo el chasis
El cuerpo se desliza por su trayectoria mientras las ruedas permanecen quietas.
Ruedas animadas a mano
La rotación de las ruedas animada a mano se aproxima al movimiento, pero no garantiza coincidir con él.
True RoboAnimator
Los ángulos de las ruedas se derivan del propio movimiento del chasis, fotograma a fotograma.
Los paneles de True RoboAnimator en Blender, con secciones de validación, corrección, caché de ruedas y exportación

Validación, corrección y exportación

  • Validar el movimiento. Marca cada fotograma en el que el robot tendría que deslizarse de lado.

  • Corrección automática. Sustituye las trayectorias inviables por una curva en S suave o una secuencia de girar–avanzar–girar; las correcciones son reversibles.

  • Cinemática de las ruedas. Calcula los ángulos y las RPM de las ruedas izquierda y derecha, con límites de velocidad y aceleración.

  • Exportación para ingeniería. CSV por fotograma o a frecuencia fija, CSV de keyframes o JSON para AR, y un graficador web para revisar los datos.

Dos estrategias de corrección para una trayectoria inviable: una solución lineal de girar-avanzar-girar y una solución de curva en S suave
Dos formas en que el add-on repara una trayectoria inviable: una secuencia lineal de girar–avanzar–girar, o una curva en S suave que respeta el radio de giro mínimo del robot.

Valoraciones de True RoboAnimator por usuarios de Blender

Valoración media sobre 10 de usuarios externos de Blender tras una sesión de pensamiento en voz alta

  • Respuesta y estabilidad8.6
  • Encaja en el flujo de trabajo existente8.4
  • Mejor que trabajar sin él8.2
  • Satisfacción general7.6
  • Facilita la iteración7.4
  • Ayuda a explorar y expresar el movimiento7.0
  • Fácil de entender6.8

No se reportaron fallos. La facilidad de comprensión obtuvo la puntuación más baja, así que la próxima versión debería mostrar sus pasos intermedios en lugar de actuar como una caja negra de un solo clic. Posteriormente, el add-on superó la revisión oficial de Blender y se publicó en Blender Extensions, donde tiene más de 7,000 descargas.

Etapa 3 · Probar en realidad aumentada

Pruebas en AR a tamaño real en los hogares de los participantes

Las pantallas encogen a los robots y aplanan su movimiento. Una app nativa para iPhone ancla a Lemmy al suelo a escala real, de modo que los participantes pueden observar su movimiento en relación con sus propios muebles.

La app Lemmy AR Experience: una pantalla de inicio, una pantalla de acciones con un render 3D, una vista AR de Lemmy sobre un suelo real, una pantalla de ajustes con opciones de accesibilidad y la página de TestFlight
Lemmy AR Experience, la iteración final, distribuida mediante TestFlight. Los ajustes incluyen alto contraste, tamaño del texto, respuesta háptica y sonido.

Una implementación nativa, del CAD al dispositivo

La app está escrita en Swift con SwiftUI, ARKit y RealityKit. Ancla el robot al suelo y permite colocarlo y reposicionarlo sobre los planos detectados, pausarlo con un gesto de pellizco y hacer capturas de pantalla sin la interfaz. Incluye 20 animaciones agrupadas en básicas, funcionales y expresivas.

Cada animación parte del CAD de ingeniería de Lemmy, pasa por Blender y el add-on, y se entrega como USDZ, de modo que lo que las personas ven en AR coincide con lo que reciben los ingenieros.

Flujo desde SolidWorks a un archivo STL, luego a Blender para optimización, animación y corrección, y después a un archivo USDZ y una app en Swift
SolidWorks → STL → Blender → USDZ → Swift.
Una ventana de visionOS con la lista de variantes de acciones de Lemmy, flotando en un entorno virtual
Una versión para visionOS combina una ventana de menú con un espacio inmersivo, revisada en Apple Vision Pro y en el simulador.
El modelo de Lemmy abierto en Reality Composer Pro en un Mac
Preparación del modelo en Reality Composer Pro. Ambas apps superaron la revisión de Apple para TestFlight.

Valoraciones de los participantes sobre la experiencia AR

Valoración media sobre 10. Participantes de 17 a 29 años usaron sus propios iPhone en casa.

  • Claridad8.3
  • Estabilidad8.1
  • Facilidad de uso8.0
  • Ayudó a juzgar escala, orientación y trayectoria7.8
Escala

La AR hizo legibles el tamaño y las trayectorias. Los participantes podían juzgar el tamaño del robot, hacia dónde miraba y hacia dónde se dirigía, en relación con su propio espacio.

Como una mascota

El movimiento por sí solo no transmitió emociones. Mostrados sin etiquetas, los movimientos expresivos a menudo se malinterpretaron. El movimiento rápido se interpretó como estado de alerta, y muchos participantes describieron a Lemmy como una mascota.

Multimodal

La expresión requiere señales multimodales. El trabajo futuro combinará el movimiento con la pantalla y las señales sonoras del robot en lugar de depender solo del movimiento.

Más información: Life-size AR

Evaluación experta del marco completo

Siete expertos de veintitantos años, con entre dos y seis años de experiencia tras la licenciatura, revisaron el marco completo. Cuatro venían del diseño (UI/UX, diseño industrial y de producto, XR) y tres de la ingeniería (software para robótica, VR/AR, mecatrónica).

Valoraciones de los expertos tras el recorrido

Grado medio de acuerdo sobre 10

  • Las pruebas en AR aportan conclusiones válidas8.6
  • Claro y fácil de seguir8.4
  • Cubre los pasos esenciales8.4
  • Un método nuevo o mejorado8.4
  • Conecta a diseñadores e ingenieros8.0
  • Viable en proyectos reales7.9
  • El add-on convierte la animación en datos de ingeniería7.9
  • Se adapta a otros robots y contextos7.6

Las inquietudes de los expertos definen los próximos pasos

Los expertos valoraron los componentes de movimiento ajustables (“controles”), el apoyo que el marco da a los artistas 3D y las exportaciones en CSV. También plantearon inquietudes:

  • Los canales de pantalla, sonido y distancia aún no están cubiertos.
  • La AR no puede transmitir el ruido de los motores ni el peso.
  • No está claro cómo se generaliza a robots más complejos.
  • Es difícil confiar en el comportamiento de un solo clic del validador.

Estos límites definen los próximos pasos: replicar los estudios de preferencias con distintas edades, culturas y robots; admitir más tipos de tracción; añadir señales multimodales; y probar las mismas exportaciones en hardware real.

Danyal presentando una diapositiva sobre la página de AR de la app de Lemmy a tres evaluadores sentados
Presentación de la app de AR en UNIST.