2025 · Experimentos de interacción

Apuntamiento, ajuste de ventanas y fish-tank VR

Tres estudios concretos sobre problemas clásicos de HCI: la ley de Fitts con tres dispositivos de entrada, el ajuste de ventanas basado en física y la perspectiva acoplada a la cabeza mediante una webcam.

Los dos primeros surgieron en el curso Advanced Human–Computer Interaction de UNIST en 2025.

Apuntamiento La ley de Fitts, de tres maneras

Un ratón, el lápiz de una Wacom Cintiq Pro y un iPad manejado con ratón, en tareas de WebFitts con tres amplitudes (200, 400 y 800 px) y tres anchos (40, 80 y 160 px), 11 objetivos por condición y una sesión por dispositivo.

Rendimiento en bits por segundo. Cuanto más alto, mejor.

  • Ratón5.6
  • Wacom Cintiq Prolápiz4.0
  • iPad con ratón2.2
Una Wacom Cintiq Pro mostrando WebFitts, con su lápiz al lado

El ratón fue el más rápido y el más preciso. El lápiz se vio lastrado por clics fallidos y desajustes de calibración, y el iPad tuvo el rendimiento más bajo, con un control limitado del puntero dentro de las apps. Ambos fallaron aproximadamente uno de cada diez objetivos.

Técnica Ajuste de ventanas basado en física

Un prototipo de gestión de ventanas hecho con Blueprints de Unreal Engine. Las ventanas se mueven con velocidad y un límite de rapidez, detectan colisiones y se ajustan a los bordes y esquinas de la pantalla, con fuerza y distancias de ajuste configurables.

Perspectiva Fish-tank VR con seguimiento de la cabeza por webcam

En el navegador, el seguimiento facial por webcam controla una proyección fuera de eje, de modo que el monitor se comporta como una ventana a una escena 3D que responde al movimiento de la cabeza. Se basa en trabajos de Ware, Arthur y Booth, y de Deering. Todo el video se procesa en el dispositivo.

La tarjeta inicial de la demo de perspectiva con seguimiento de la cabeza, una ventana dentro de tu monitor que sigue tu cabeza